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ポケモン世代の出現 時代の変革

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神田昌典さんの講演

 一流の人から聞く話ほど面白いものはない。

 有名な経営コンサルタントである神田昌典さんは、一年に一回、地方をまわって講演されています。それを自分は、自腹でききにいっています。

 一般の人にはあんまり知られていないと思いますが、経営者クラスだとみんな知っている実はとんでもなく凄い人です。

 何故、自腹で聞きにいくかと言うと、トークが抜群に美味く、話がかなり面白いからです。まず普通の仕事をしていたらきかないような視点の話をされていて、結構タメになります。
 ここで仕入れた話をドヤ顔で、さも自分が気づいたかのように仕事の時に語ったりします。

 印象的な話の一つが、「ウルトラマン」と「ポケモン」の話です。

2019年の神田正則さんの講演

ウルトラマン世代 1960年代生まれ

 神田さんの説によると、1960年代生まれの経営者は、「ウルトラマン世代」にカテゴライズされるそうだ。(ちなみに神田さん自身も1960年代生まれだ)
1960年というと、50代~60代ぐらいになる。

 ウルトラマンは1966年(昭和41年)に放送された特撮だ。
 ウルトラマンはみんなのヒーローだ。
 ヒーローは悪い怪獣と戦って勝つ。しかしすぐには勝てない。
 最初は殴る蹴るの暴行を加えて、粘って粘って、なぜかカラータイマーが鳴ってから、スペシウム光線を発射して、敵をやっつける。
 仮面ライダーもそうだ。最初からライダーキックをかませばいいのに最後までやらない。
 ウルトラマン世代はこれを子供の時に刷り込まれて育っているのだ。

 
 ・「周囲は敵とみなして戦う」
 ・「努力」「根性」「気合」で勝つ
 ・「目標を達成するよりも、そのプロセスの気合と根性を重視する」という点に重きを置いている。
 ・そして、ピンチになるまで一生懸命にならない。スペシウム光線を出さない。

  現実世界で言えば、営業が気合で獲るもの。

  どんなに断れても根性で新規訪問しろ。

  努力すれば(高度経済成長の世の中だから)報われる。
   
  ガムシャラに働いて、残業しまくってでも働いて、家族を養う。

  出世街道を進み、重役につき、お金を稼ぐことを目標に生きる。
 
  それがウルトラマン世代だ。

ポケモン世代  1980年代生まれ

 一方、1980年代、つまり30代前半の経営者たちは「ポケモン世代」とカテゴライズしている。
 
 ウルトラマン世代とポケモン世代で、子供の時に特に違っていたこと。
 それは「ゲーム」だ。
 
 人間の価値観は、小学4年生から6年生頃の間に夢中になったもによって形成される傾向にある。顕在意識が育ってくるのがそのくらいだからだ。
 
 今現在、30年代前半の大人たちが子供の時にハマっていたもの。
 そう「ポケモン」だ。

海外のポケモン

 ポケットモンスター。今や日本の誰もが知る国民的アニメ。
 自分も、初代を子供のころよく遊んだ。
 今思うと、どうしてみんなあんなにバグ技を知っていたのか謎だ。今のようにインターネットが発達していなかったのに。
 
 子供の頃に、このゲームをしたことにより、大きな価値観の形成が行われている。
 ポケモンは戦うことは戦うが、周囲を敵視しない。
 ウルトラマンやライダーは怪獣や怪人を爆発させるが、ポケモンは倒したポケモンを「仲間」にするのだ。

 自分の好きなポケモンを選んで、自分の好きなように進化させるかさせないか選んで、育てたポケモンを友達と通信対戦して遊ぶのだ。

 しかも主人公は、特殊な能力をもったヒーローではなく、ごく普通の少年だ。
 しかし、その普通の少年が、幾多のライバルとの闘いを経て、最終的にはポケモンマスターというヒーローになる。

 つまり、「一人ひとりが進化し、個性を伸ばせば、誰もがヒーローになる可能性を秘めている」というメッセージでもある。

 ・競争しない(敵は倒すのではなく仲間にする)
 ・自分の好きな個性を伸ばす
 ・多様性を認める
 ・絶えず進化をはかる
 

 こうしてゲームで価値観を形成してきた、ポケモン世代が、今、活躍している。自分をいかに進化させていくかを考え、そのことに夢中になる。

ポケモン世代の経営者たち

・落合陽一 1987年生まれ  
  -会社社長・筑波大学 学長補佐・デジタルネイチャー研究室主宰


日本再興戦略 (NewsPicks Book)

・前田裕二  1987年生まれ 
 -SHOWROOM 経営者


メモの魔力 The Magic of Memos (NewsPicks Book)

・光本 勇介 1980年生まれ 

    -㈱バンク社長 「CASH」


実験思考 世の中、すべては実験 (NewsPicks Book)

・佐藤航陽 1986年生まれ
    -メタップス創業者


お金2.0 新しい経済のルールと生き方 (NewsPicks Book)

・箕輪厚助 1985年生まれ

 -幻冬舎所属 オンラインサロン


死ぬこと以外かすり傷

 みな1980年代生まれで時流にのっている経営者たちだ。
 そいて、今紹介した本は、すべて箕輪厚介さんが手がけた本だ。従来ではありえないスピードで、今のりにのっている経営者たちを口説き、多分に実験的な試みも交えて作られた本だ。
 光本勇介さんの「実験思考」などkindle版は0円だ。なぜ0円なのかは本を読んでみてください。

 
 彼らは、仕事の展開が圧倒的にスピーディでなにより、今までの世代とまったく異なる価値観で仕事をしている。

 それは「世の中をどのように作りあげていくか」という社会変革に強い興味を示して、それを行動で現わしていることだ。

 彼らは金銭に重きを置いていない。それよりも世界をどうやったら面白く変えていけるかをテーマに仕事をしているのだ。
 もしかしたら本人達は、それを「仕事」とすら思っていないのかもしれない。
 
 だから、彼らのものに、一緒に何かを作り上げたいという人達が集まって、さらにスピードが速まり、あっという間に事業が展開していくのだ。

 そう。周りの人達は倒すべき敵ではなく、「仲間」として集め、一緒に遊ぶのだ。そして、絶えず進化しながら、育っていく。

 これらはウルトラマン世代の人達が出来なかった。

 何故か?それは「インターネット」がなかったからだ。

 ポケモン世代の経営者たちは、みなインターネットを活用して、圧倒的なスピードで、事業を展開しているのだ。

これからの未来

 AI・ビッグデータ・ドローン・MR・eスポーツ・キャッシュレス・ビットコイン。すべてインターネットが基本としてある。

 これから生まれてくる子供たちは、それらすべてが生まれる前からあった当たり前のものとして、成長していく。

 神田昌典さんは、ポケモン世代より下の世代は、ビジネスにおいても「ゲーム」としての要素がないと、興味を持たないだろうと予想している。

 現実の世界は、なにがしたいのかわからない目標があり、無駄な慣習を押し付け、仲間のはずの人間が足を引っ張り合う。そんな仕事には見向きもしない。
 
 ゲームの世界は、燃えるようなシチュエーション、困難が発生した時に支えてくれる仲間、どうやって敵を倒せばいいか攻略方法を考える、そうやって苦労して倒した敵ほどより多くのポイントが貰え、スキルアップすることができる。

 だから、彼ら彼女らを雇いたければ、「ゲームをビジネスにする」もしくは「ビジネスをゲームにする」必要がある。

 人生はゲームなのか、ゲームは人生なのか。
 それはわからないが、今までのようなただ働けば経済が成長していき定年を迎えるというのは普通ではなくなった社会。
 誰しもが楽しみながら、仕事をするというのが一般的になるのかもしれない。
 


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